Search Engine

Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Artikel. Tampilkan semua postingan

19 Jul 2010

Sapi Rusia Dapat Tontonan dari TV LCD Layar Besar di Kandang

Eksperimen di daerah Moskow ini dimulai pada awal bulan ini dengan tujuan meningkatkan kualitas susu yang dihasilkan. Kurangnya ruang terbuka dan pandangan visual selama musim dingin membuat susu yang dihasilkan sapi kurang berkualitas sehingga mereka memutuskan untuk mencoba memasang TV supaya sapi-sapi ini lebih senang.
Mereka memasang LCD yang tidak tanggung-tanggung yaitu LCD Samsung LED beresolusi tinggi yang juga termasuk paling tipis di dunia.
Jadi sapi-sapi ini bisa melihat gambar-gambar rumput yang hijau dan padang rumput Alpine. Bahkan Anda juga bisa melihat sapi-sapi ini secara live dan realtime karena peternak tersebut memasang Webcam di kandang mereka supaya bisa dilihat online.
Selain itu sapi-sapi ini juga mendapat pencahayaan lebih baik serta musik. Jadi untuk memastikan apakah memang eksperimen ini berhasil maka sebagian sapi tidak diberi TV untuk melihat perbedaan dari hasilnya selama sebulan.
Nah bagi yang punya bisnis pemerahan sapi, siap-siap membeli TV buat sapi-sapi Anda ya, hehe.
Nah bagi kamu yang tidak percaya, silakan tonton video berikut:

Read More......

5 Jun 2010

Calon Penyelamat bumi dari global warming

Sejumlah pakar dari Australian Antarctic Division (AAD) telah menemukan sebuah fakta yang diperkirakan dapat menyelamatkan manusia dari pemanasan global (global warming). Fakta tersebut adalah kotoran ikan paus yang kebanyakan berasal dari ‘krill’ yang dikonsumsi hewan raksasa tersebut, yang secara efektif dapat menyebarkan penyubur bagi tanaman di perairan samudra.

Hewan krill adalah hewan air berkulit keras dengan tubuh kecil seperti udang. Menurut Steve Nicol dari AAD, berton-ton krill tersebut yang dikonsumsi ikan paus mengandung zat besi, dan ketika ikan paus mengeluarkan sebagian zat besi tersebut dalam betuk kotoran berwarna coklat kemerahan ke air, maka dapat memulihkan seluruh rantai pangan dan menyuburkan tanaman di kedalaman samudra. Sedangkan zat besi merupakan unsur penting untuk pertumbuhan tanaman laut, dapat menyerap karbondioksida ketika tanamanan sedang tumbuh.

Dalam penelitian yang dilakukan Antarctic Climate and Ecosystems Cooperative Research Centre, menunjukkan bahwa jika jumlah ikan paus bertambah, maka kotoran hewan tersebut dapat membantu tanaman laut tumbuh subur, sehingga meningkatkan kemampuan samudra untuk menyerap karbon dioksida yang dituding sebagai penyebab pemanasan global.


sumber : berita net.com

Read More......

2 Jun 2010

Asal-usul Kartu Merah dan Kuning


APAKAH penggunaan kartu merah dan kuning sudah dikenal begitu sepak bola modern muncul? Jawabannya tidak. Kartu merah dan kuning baru diperkenalkan pada Piala Dunia 1970. Namun, inspirasinya muncul pada Piala Dunia 1966, pada perempat final antara tuan rumah Inggris melawan Argentina. Wasit yang memimpin pertandingan itu berasal dari Jerman, yakni Rudolf Kreitlein.

Karena melakukan pelanggaran keras, kapten Argentina, Antonio Rattin, dikeluarkan oleh Kreitlein. Namun, Rattin tak paham apa maksud wasit asal Jerman itu. Dia pun tak segera meninggalkan lapangan.

Wasit Inggris yang ikut bertugas di pertandingan itu, Ken Aston, kemudian masuk ke lapangan. Dengan sedikit modal bahasa Spanyol, dia merayu Rattin untuk meninggalkan lapangan. Sebab, wasit yang memimpin pertandingan, Rudolf Kreitlein, memutuskan begitu. Karena hanya tahu bahasa Jerman dan Inggris, ia kesulitan menjelaskan keputusannya kepada Rattin.


Karena kasus ini, Ken Aston kemudian berpikir. Harus ada komunikasi universal yang bisa langsung diketahui semua orang, ketika wasit memberi peringatan kepada pemain atau mengeluarkannya dari lapangan. Sehingga, wasit tanpa harus membuat penjelasan dengan bahasa yang mungkin tak diketahui pemain.



Suatu hari, dia berhenti di perempatan jalan. Melihat traffic light (lampu merah), dia kemudian mendapatkan ide. Kemudian dia mengusulkan agar wasit dibekali kartu kuning dan merah. Kartu kuning untuk memberi peringatan keras atau sanksi ringan kepada pemain yang melakukan pelanggaran. Sedangkan kartu merah untuk sanksi berat dan pemain yang melakukan pelanggaran berat itu harus keluar dari lapangan.


Ide itu diterima FIFA. Pada Piala Dunia 1970, kartu kuning dan merah untuk pertama kalinya digunakan. Ironisnya, sepanjang Piala Dunia 1970 tak satu pun pemain yang terkena kartu merah. Hanya kartu kuning yang sempat dilayangkan. Sehingga, kartu merah tak bisa "pamer diri" pada Piala Dunia 1970.


Meski ide itu datang dari wasit Inggris, namun negeri itu tak serta-merta menerapkannya di kompetisi mereka. Kartu merah dan kuning baru digunakan di kompetisi sepak bola Inggris pada 1976. Karena kemudian wasit terlalu mudah mengeluarkan kartu dan diprotes banyak pemain, maka penggunaannya sempat dihentikan pada 1981 dan 1987.


Yang menarik, ide ini diadopsi cabang olahraga hoki. Bahkan, di cabang ini menggunakan tiga warna kartu, seperti traffic light: hijau, kuning, dan merah. Hijau untuk peringatan, kuning untuk mengeluarkan pemain sementara waktu, dan merah untuk mengusir pemain secara permanen.

sumber : kompas bola

Read More......

6 Apr 2010

Sampah Luar Angkasa


Berdasarkan data yang diperoleh dari Space-Track (www.space-track.org) hingga tanggal 1 Jan 2008 diketahui bahwa saat ini benda langit buatan berukuran lebih dari 10 cm yang mengitari bumi berjumlah lebih dari 12.600 buah. Lebih dari 90% di antaranya adalah sampah antariksa yang didefinisikan sebagai benda langit buatan yang mengitari bumi selain satelit yang berfungsi. Tarikan gravitasi bumi ditambah dengan pengaruh aktivitas matahari mengakibatkan sebagian besar sampah antariksa tersebut akhirnya akan jatuh ke bumi. Sampah antariksa yang jatuh tersebut bisa jadi mengandung bahan berbahaya seperti bahan bakar hydrazine atau bahan bakar nuklir sehingga apabila sampah tersebut tidak habis terbakar di atmosfer dan jatuh di daerah yang padat penduduknya akan berpotensi menimbulkan korban jiwa. Sampah antariksa yang lolos dari "tameng" atmosfer walau tidak mengandung bahan berbahaya pun berpotensi menimbulkan korban di bumi apabila menimpa bangunan atau seseorang seperti yang dialami Lottie Williams di Oklahoma pada tahun 1997.

Hingga saat ini lebih dari 16.400 sampah antariksa yang jatuh ke bumi. Dengan semakin banyaknya sampah antariksa di langit (antara lain dikarenakan makin banyaknya misi luar angkasa yang dilakukan) maka jumlah yang jatuh pun diperkirakan akan semakin bertambah. Mempertimbangkan kondisi ini maka Bidang Matahari dan Antariksa Lembaga Penerbangan dan Antariksa Nasional secara rutin akan menginformasikan benda antariksa yang diperkirakan berpotensi jatuh di wilayah Republik Indonesia. Informasi yang diberikan berupa orbit dan proyeksi lintasan benda bersangkutan di permukaan bumi (groundtrack) serta sedapat mungkin informasi tentang potensi bahaya yang dimuat oleh benda tersebut. Diharapkan dengan adanya informasi ini kita terutama pihak-pihak yang berwenang dapat melakukan antisipasi terhadap bencana yang mungkin terjadi. Informasi lebih lanjut dapat diperoleh dengan menghubungi Koordinator Program Observasi dan Informasi Orbit Satelit dan Potensi Bahaya Sampah Antariksa

Sumber : http://matsa.dirgantara-lapan.or.id

Read More......

5 Mar 2009

Facebook Umumkan Redesign Situs

Facebook telah mengumumkan recananya untuk menggelar desain situs baru minggu depan. Desain ulang Facebook kali ini bertujuan untuk memudahkan penggunanya untuk saling berkomunikasi dan berbagi konten.

Komponen utama dari desain baru ini adalah news stream yang mirip dengan bagian news feed di Facebook hari ini, tetapi dengan fitur update otomatis sehingga pengguna tidak perlu repot-repot melakukan refresh halaman untuk melihat aktivitas terbaru dari teman-temannya.Selain itu, pengguna juga akan mendapatkan fitur Filters yang memungkinkan pengguna untuk menyaring konten dari news stream berdasarkan jenis teman (apakah Anda hanya ingin melihat update dari keluarga atau teman dekat saja) ataupun jenis aktivitas (foto, video dan lain-lain).
Apabila Anda sering berbagi video, photo atau konten menariknya melalui Facebook, desain baru ini juga menyediakan komponen publisher yang memungkinkan Anda untuk membagikan konten yang Anda mau ke semua teman Anda dengan cepat, tanpa perlu membuka masing-masing aplikasi lagi. Selain itu, Facebook pages dan profiles kini akan dijadikan satu. Facebook menamakan fitur ini "the Arrington Feature" karena blogger TechCrunch ini pernah mengeluh tidak diperbolehkan memiliki lebih dari 5000 teman. (via TechCrunch, Business Insider)

Read More......

25 Feb 2009

Antivirus untuk Gamer(s)

Biasanya, para pengguna komputer mengandalkan satu atau beberapa antivirus yang diinstal untuk menangkal jahatnya virus komputer, tujuannya adalah mencegah virus masuk ke dalam aplikasi atau dokumen.

Bagaimana untuk aplikasi game ? Biasanya, antivirus yang dipakai mencakup semua aplikasi, baik itu software aplikasi, dokumen, maupun file-file apapun yang mengandung virus.

Kini, perusahaan antivirus terkenal, Symantec-yang mengeluarkan produk Norton, mengeluarkan antivirus khusus untuk para gamer dengan nama Norton Antivirus 2009 Gaming Edition.

Selama ini, Norton dikenal sebagai antivirus yang memakan resource besar, sehingga banyak dikeluhkan oleh para penggunanya, sehingga dapat memperlambat sistem operasi, juga waktu loading yang lama pada waktu startup, sampai pada pesan peringatan berbentuk pop up yang sering muncul.


Nah, kelebihan pada versi untuk para pecinta game ini, keluhan-keluhan yang ada di atas tadi dapat diatasi dengan adanya gamer mode. Di dalam mode ini, pesan peringatan yang muncul dapat di-suspend sementara waktu ketika game sedang dimainkan.

Penggunaan memory untuk versi ini diklaim Norton kurang dari 6Mb, lebih kecil daripada versi-versi yang lama. Proses boot-nya pun dipersingkat menjadi 3 detik !!!

Produk ini tersedia untuk OS Windos XP dan Vista. Kelebihan lainnya adalah dapat diinstall pada 3 komputer dengan standar subription.

Keterangan lebih lanjut, dapat dilihat di situs :

Read More......

E-Learning ... Apakah itu ?


Perkembangan teknologi informasi yang sangat pesat dan cepat ditandai dengan dengan semuanya menjadi serba elektronik. Di-antaranya :
  • e-mail = Electronics Email
  • e-commerce = Electronics Commerce
  • e-procurement = Electronics Procurement
  • e-government = Electronics Government
  • e-Learning = Electronics Learning
  • etc

Pada kesempatan ini kita bahas masalah ‘ E-LEARNING ‘. Istilah e-Learning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi e-Learning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:

e-Learning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.

Pengertian dari kata e-Learning dengan berbagai sudut pandang dapat dipelajari secara lengkap dari:

http://www.google.com/search?num=30&hl=en&lr=&ie=UTF-8&oe=UTF-8&q=define%3A%20e-learning

LearnFrame.Com dalam Glossary of e-Learning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:

e-Learning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.

Dari berbagai defenisi yang kita dapatkan di googe dapat kita simpulkan bahwa :

  1. Metode belajar mengajar baru yang menggunakan media jaringan komputer dan Internet
  2. Tersampaikannya bahan ajar (konten) melalui media elektronik. Otomatis bentuk bahan ajar juga dalam bentuk elektronik (digital).
  3. Adanya sistem dan aplikasi elektronik yang mendukung proses belajar mengajar

Untuk bisa memanfaatkan dan menggunakan e-learning tersebut kita dapat memanfaatkan berbagai software baik yang sifatnya open source maupun yang bersifat proprietary.

Open source

Proprietary

Dari kesimpulan definisi diatas ini yang sering saya gunakan untuk membuat bagan komponen e-Learning. Dengan kata lain, komponen yang membentuk e-Learning adalah:

  1. Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.

  2. Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.

  3. Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.

Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.

komponen-elearning.gif

Oh ya terminologi yang berhubungan dengan e-Learning sebenarnya banyak. Ada online learning, software learning, multimedia learning, computer based learning. Boleh dikatakan semua bisa diwakili oleh e-Learning, baik dalam perspektif umum (online learning, computer based learning) maupun dalam perspektif komponen e-Learning (multimedia learning sebagai komponen e-Learning content dan software learning sebagai komponen e-learning system).

Sedikit perlu kita garis bawahi untuk terminologi distance learning. Terminologi distance learning ini sejak dulu sudah ada, hanya dulu distribusi bahan ajar dan proses pembelajaran tidak menggunakan media elektronik, misalnya universitas terbuka yang dulu mengirimkan module pembelajaran lewat pos. Hanya, saat ini universitas yang menerapkan distance learning kebanyakan sudah menggunakan media elektronik untuk mendistribusikan bahan ajar dan proses belajar mengajar, dengan kata lain bisa saja distance learning masuk ke definisi e-Learning untuk kondisi ini. Tapi tidak menjadi masalah kalau open university yang ada di dunia ini tetap menggunakan term distance learning, karena mungkin sudah lebih lama dan terbiasa digunakan. Yang pasti secara kohesi terminologi, distance learning akan dekat dengan terminologi open university dan synchronous learning.

METODE PENYAMPAIAN E-LEARNING

Seperti kita lihat di atas, peralatan teleconference yang mahal itu posisinya ada di infrastruktur e-Learning (komponen pertama). Meskipun kalaupun tidak ada juga tidak masalah. Lho kok bisa? Ya karena peralatan teleconference akan mendukung e-Learning yang Synchronous tapi tidak untuk yang Asynchronous. Waduh apalagi nih?

Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:


  1. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali )
  2. Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learningketika kebutuhan itu datang.

STRATEGI IMPLEMENTASI DAN KEGAGALAN E-LEARNING

Kalau ditanya tentang strategi implementasi e-Learning, saya pikir ini parameternya terlalu banyak, tergantung kebutuhan, kultur institusi, ketersediaan dana dan berbagai faktor lain. IlmuKomputer.Com menerapkan strategi seperti apa yang saya tulis di artikel tentang model motivasi komunitas (Romi, 2007). Usulan saya sebagai konsultan e-Learning di beberapa perusahaan dan universitas tentang implementasi e-Learning biasanya berupa:

  • e-Learning harus didesain utk dapat memberikan nilai tambah secara formal (karier, insentif, dsb) dan nonformal (ilmu, skill teknis, dsb) untuk pengguna (pembelajar, instruktur, admin)
  • Pada masa sosialisasi terapkan blended eLearning untuk melatih behavior pengguna dalam e-life style (tidak langsung full e-Learning)
  • Project eLearning adalah institution initiative dan bukan hanya IT or HRD initiative
  • Jadikan pengguna sebagai peran utama (dukung aktualisasi diri pengguna), tidak hanya object semata

Perlu kita catat bersama bahwa kegagalan implementasi e-Learning kebanyakan bukan karena masalah tools, software atau infrastruktur. Tapi kebanyakan karena human factor, karena beratnya perubahan kultur kerja dan karena tidak adanya kemauan untuk knowledge sharing.

Dari sebuah studi tahun 2000 yang dilakukan oleh Forrester Group kepada 40 perusahaan besar menunjukkan bahwa sebagian besar pekerja (lebih dari 68%) menolak untuk mengikuti pelatihan yang menggunakan konsep e-Learning. Ketika e-Learning itu diwajibkan kepada mereka 30% menolak untuk mengikuti [Dublin, 2003]. Sedangkan studi lain mengindikasikan bahwa dari orang-orang yang mendaftar untuk mengikuti e-Learning, 50-80% tidak pernah menyelesaikannya sampai akhir [Delio, 2000].


Paling tidak itu dulu, kita akan lanjutkan pembahasan kita dengan membangun sistem e-Learning dan pemilihan Learning Management System (LMS). Ikuti terus seri artikel ini )

REFERENSI:

  1. Glossary of e-Learning Terms, LearnFrame.Com, 2001
  2. Darin E. Hartley, Selling e-Learning, American Society for Training and Development, 2001
  3. Dublin, L. and Cross, J., Implementing eLearning: Getting the Most from Your Elearning Investment, the ASTD International Conference, May 2003.
  4. Michelle Delio, Report: Online Training ‘Boring’, Wired News, located at www.wired.com/news/business/0,1367,38504,00.html
  5. Romi Satria Wahono, Sistem eLearning Berbasis Model Motivasi Komunitas, Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/AGUSTUS/2007, Agustus 2007
  6. Romi Satria Wahono, Meluruskan Salah Kaprah Tentang e-Learning. romisatriawahono.net
  7. Wikipedia.org

Read More......

Template by:
Free Blog Templates